b站在哪看直播观看人数(b站直播人数怎么看)

2023-11-23 00:20:27
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PC游戏,不可荒废

作者丨文杰

封面来源丨无畏契约官方微博

常年稳坐国内游戏行业头把交椅的腾讯,已经很长时间没有带来惊喜了。

自从2018年凭借《刺激战场》(后改名《和平精英》)从网易手上赢下“吃鸡大战”后,五年来,腾讯罕有能与之媲美的大作。

就收入规模和玩家数量而言,《和平精英》和《王者荣耀》一同撑起了腾讯游戏的铁王座,而头部游戏的接续问题则成为其最大的困扰。

在此背景下,腾讯将一款PC游戏作为今年最重要的旗舰项目,背后既有游戏市场的风向转变,也意味着腾讯的微妙转身。

腾讯挥出“新拳头”

“《无畏契约》将是今年腾讯游戏发行最重要的一款产品。”在游戏上线前的发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶表达了公司对这款游戏的极度重视。《无畏契约》中国总负责人黄凌冬透露,未来3年拟投入10亿元以上,致力于打造国内第一的FPS(第一人称射击)游戏生态。

7月12日,《无畏契约》正式上线,就上线初期的表现而言,算得上不负众望。

开服当天,大量玩家涌入,导致服务器两度瘫痪,《无畏契约》成为直播平台上最热门的游戏。Niko China Games Streaming Tracker数据显示,《无畏契约》上线首周超过《英雄联盟》和《穿越火线》,成为斗鱼、虎牙和B站三大直播平台上观看人数最多的PC游戏,平均每天有8000个直播间在播,日播总时长4.4万小时。

上线一个月后,《无畏契约》的热度虽然有所回落,但依旧是斗鱼平台上排名第二的PC游戏,仅次于《英雄联盟》。如果与头部手游相比,它的直播热度仅落后于《王者荣耀》。随着8月7日-27日《无畏契约》全球冠军赛的进行,游戏的热度还有望进一步上升。

“《无畏契约》会火几乎是业内共识”,资深游戏从业者宋子明(化名)告诉雪豹财经社,毕竟这款游戏来自于腾讯全资控股的拳头游戏,从立项研发到海外发行,再到如今国服上线,前前后后打磨了近十年。

拳头出品+腾讯发行,堪称国内游戏市场的黄金组合,《英雄联盟》在国内市场常青树般的表现就是这一组合的产物。

事实上,早在国服上线前,《无畏契约》就已在海外取得了亮眼成绩。

Newzoo数据显示,2022年,《无畏契约》在美国的流水超过3.1亿美元,腾讯财报也多次提及该游戏在流水和月活方面屡创新高,成为公司海外游戏业务增长的主要驱动力。它还获得了2022 TGA(The Game Awards,有“游戏界奥斯卡”之称)最佳电竞游戏的大奖,并在电竞赛事的助推下成为了Twitch平台上直播热度最高的射击游戏。

在海外上线3年后,《无畏契约》国际服的热度还在持续攀升。

Tracker.gg数据显示,7月份《无畏契约》在海外的活跃用户突破2040万,创历史新高,DAU(日活跃用户)峰值达到660万。作为一款全球发行的游戏,随着国服的上线以及中国电竞团队的加入,《无畏契约》的影响力还将进一步扩大。

但这对腾讯来说,还远远不够。

腾讯要的远不只是一个“OK的产品”,作为全球最大的游戏公司,腾讯所追求的成功标准极高。

以3年前上线的《英雄联盟手游》为例,上线初期的DAU峰值曾达到过2750万,但哪怕是这个让其他厂商难以企及的数字,对腾讯而言也还是“太小”了。

作为对比,腾讯旗下头部手游《和平精英》上线两个月后就突破了5000万DAU,《王者荣耀》的DAU峰值更是一度突破1.4亿。

在如今手游当道的国内游戏市场,《无畏契约》作为一款PC游戏,要满足腾讯的期望,还有很长的路要走。

PC不是鸡肋

“《无畏契约》的收入天花板不会太高”,宋子明告诉雪豹财经社,在国内市场,PC游戏的收入难与头部手游媲美,是行业共识。

游戏工委的报告显示,近三年来,移动游戏贡献了中国游戏市场收入的约七成,包括PC在内的其他所有终端收入加起来不足三成。

腾讯游戏的收入结构与此大致相同:财报显示,2022年腾讯手游收入1605亿元(包含部分归属于社交网络业务的手游收入),PC游戏收入469亿元,占比分别为77%和23%。

在当下这个节点,腾讯将一款PC游戏作为今年最重要的战略级产品,显然另有考量。

从绝对值来看,PC游戏的收入远不及手游,但随着移动互联网人口红利见顶,手游开始走下坡路,PC游戏有望成为新的增量市场。

2022年,国内移动游戏收入同比下降14.4%至1931亿元,占比也降至72.6%,创近三年来的新低。然而PC游戏的收入却逆势增长了4.4%至614亿元,连续三年保持增长。

“PC是游戏市场最稳的盘子”,Multi-MetaVerse CEO许怡然告诉雪豹财经社,这个市场的特点是高手多、重度玩家多、PVP玩家多(Player Versus Player,玩家对战玩家)、UGC内容多、开发者多,相应的玩法创新也多,这些特点都与PC的硬件特性不无关系。

对腾讯而言,PC游戏也是孕育玩法创新和培养核心玩家的重要土壤。

虽然腾讯游戏大部分的国内收入来自于手游,但其最受欢迎的手游玩法和IP大都来自于PC游戏。

Sensor Tower的一份报告显示,今年7月腾讯iOS端收入最高的七款游戏中,有六款是把成熟的PC游戏玩法移植到手机端(包括《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟手游》《金铲铲之战》《穿越火线》和《合金弹头:觉醒》)。

拳头游戏高级副总裁Anna Donlon在接受Esport Inquirer采访时透露,《无畏契约》国服上线之际,手游版本的研发正在紧锣密鼓地进行中。

就操作层面而言,PC是兼容性最好的平台。这使得很多玩法、创意首先出现在PC上。PC用户也更活跃,“他们占到了全球游戏用户的20%,但大概提供了40%的活跃度。”马晓轶在一次接受媒体采访时表示。

在许怡然看来,游戏行业不能光看几个平台的市场绝对值,还要看核心价值差异。

PC是玩法创意的最佳试验田,高端玩家和UGC玩家的稳定是基本盘;主机是产生和巩固IP的最佳阵地,也是夺取口碑的制高点;手游则是变现最高效的阵地,但严重依赖前两个平台贡献IP和玩法。“腾讯这样的大公司不能短视,只攻占下游变现,偏废PC和主机。”

尤其是在出海成为游戏行业主旋律的当下,PC游戏的重要性更加凸显。马晓轶曾对外透露,腾讯计划在未来将海外收入的占比提升至50%,而在欧美和日本这样的成熟市场,相比手游,PC和主机才是主要战场。

对于《无畏契约》这类强电竞属性的游戏,国内市场的补足对于其构建全球影响力至关重要。

腾讯游戏的焦虑

“腾讯游戏没有外界认为的焦虑。”今年5月,马晓轶在接受媒体采访时表示。

仅从业绩表现上看,腾讯确实有不焦虑的底气。财报显示,2023年第一季度腾讯游戏在本土市场和国际市场的收入双双上升,分别取得了6%和25%的同比增长。头部的手游(《王者荣耀》)和PC游戏(《穿越火线》)的季度流水也都创下新高。

即使是在因版号匮乏而鲜有新游戏上线的2022年,腾讯国内游戏收入4%的下跌幅度也显著低于10.33%的行业整体降幅,海外收入则逆势取得了个位数的正增长。

2021年初,马晓轶在与一众上海游戏圈老板的线上会议中表示,腾讯游戏的崛起关键在于抓住了MOBA和吃鸡这两波玩法带来的大机会,做出了《王者荣耀》和《和平精英》这样的国民级手游。

就收入占比而言,上述两款头部游戏撑起了腾讯游戏的半边天。据国海证券研报,在腾讯移动游戏收入中,《王者荣耀》和《和平精英》的占比一度超过60%。Sensor Tower数据显示,这两款游戏长期位列全球热门移动游戏收入TOP 3,其中《王者荣耀》自2022年2月以来已连续18个月蝉联全球手游收入榜冠军。

作为重复游玩性高的竞技类游戏,《王者荣耀》和《和平精英》都具有较长的生命周期,但它们作为上线五年以上的老产品,很难再吸引新的玩家。2022年腾讯游戏国内收入增速首次转负,就与这两款游戏的用户数和净收入增长下降不无关联。

所以,腾讯游戏最大的焦虑在于,下一个大机会在哪里?当它来临时,会不会被别人捷足先登?这个困扰了腾讯游戏多时的问题,至今依旧悬而未决。

连续抓住机会创造成功并不容易。

首先,实现从0到1的玩法突破非常难。上千个MOD(游戏模组)也未必能跑出一个足够吸引玩家的创新玩法,成功概率只有几千分之一。哪怕腾讯做了大量的投资布局,能在玩法上有突破的产品依然是凤毛麟角。

更重要的是,随着工业化能力和自有流量带来的护城河变浅,腾讯在识别出一个玩法创新后,从1到10地做出国民级游戏的概率也在降低,而这两点正是腾讯抓住上一波机会的关键所在。

2017年,吃鸡玩法在PC上取得巨大成功后,一众游戏厂商快速响应,力图尽快将这一玩法移植到手机端,结果是腾讯凭借更还原PC游戏的手感和自有流量的巨大优势,反超了原本领先的网易,最终赢下这场战役。

但近年短视频平台的出现,使得流量无法再为腾讯游戏建立起绝对优势。而随着《原神》和《COD Warzone》这类游戏的出现,国内新晋厂商和海外老牌大厂吸纳成熟玩法后,用超高的工业化水平做出一流游戏的能力,让腾讯感到危机重重。

“很担心下一次遇到类似吃鸡这样的机会时,会面临传统游戏大厂将工业化能力用到手游上形成的降维打击。”马晓轶表示,将工业化能力提升到和全球大厂一样的水准,是腾讯的当务之急。

在此背景下,腾讯游戏的重心不得不由平台能力向产品能力倾斜,而PC游戏正是这一转变的重要抓手:发力PC游戏不仅能够更好锻炼腾讯的工业化能力,还有机会通过游戏再造平台。

许怡然的判断是:“靠一款神级游戏,开放UGC,有机会做成流量平台。”但是历史上这样的游戏都在PC上,所以腾讯眼下在海外投的多是PC游戏,“往上走可以上主机,往下走可以上手游,做好了就有机会再造平台。”

或许,《无畏契约》也承载了类似的野心。

雷递网 雷建平 6月1日

B站今日发布财报。财报显示,B站2023年第一季营收51亿。B站2023年第一季日均活跃用户9370万,同比增18%;月均活跃用户数3.15亿。

随着运营效率提高,第一季度B站毛利率提升至22%,毛利润同比提升37%,B站2023年第一季度净亏损同比收窄72%,环比收窄58%。

随后,B站董事长、CEO陈睿、COO李旎、CFO樊欣出席电话会议,并解读财报。陈睿在电话会议上表示,现阶段,提升商业化效率应该是公司最重要的工作之一。而DAU的健康增长,是推动商业化效率的重要基石。

陈睿还回应了“B站UP主的停更潮”传闻,称这个结论是一个误导。事实上B站UP主商业化的工作,在过去的一年在内部得到了很大的加强。在今年的第一季度,有150万个UP主通过B站来获取收入,和去年同比增长50%。而且,UP主通过广告、直播、用户付费等手段获得收入的人数也比2022年多得多。

“我们跟外界也多次说过,创作激励是用来给还没有能力挣钱的UP主有一点收入,主要是面对1万粉以下的UP主。创作激励对于主流UP主群体的收入,是没有什么影响的。”

随着AIGC技术的普及,B站也发生了一些变化。陈睿说,现在虚拟主播在平台上非常活跃,虚拟主播跟用户交互的方式,也能够更加人性化,其非常看好这个领域。

以下是B站电话会议核心内容:

提问:关于用户的问题,虽然一季度营销费用有比较多的节省,但是DAU环比还是持续有增长的。MAU环比有一些下滑,但是DAU to MAU Ratio是持续上涨的。请管理层分享一下未来用户增长趋势的展望。

CEO陈睿:从去年到今年几次财报会,我跟大家都沟通过。我们现在对于用户增长的策略是更看重质量,这里的“质量”指的就是DAU。

现在这个阶段,我觉得提升商业化效率应该是公司最重要的工作之一。而DAU的健康增长,是推动商业化效率的重要基石。因为我们现在更看重质量的用户增长的策略,就必然会把我们的关注重点从过去的MAU转向现在的DAU。

所以我们看到在过去的几个季度,在营销费用跟过去减少的情况下,DAU的增长是持续的。第一季度市场及销售的花费同比下降30%,但是DAU同比增长仍然是18%,到9370万。

在我看来,和MAU相比,DAU更能够展现用户的活跃度,也更能够展现B站用户量所带来的商业化的潜力。所以,我觉得接下来我们的策略仍然会是以关注DAU的增长为主,我们会在MAU保持平稳的基础上进一步提高用户的留存度和活跃度,持续地提高我们的DAU。

Q1的DAU比MAU的比例已经提升到了29.7%,而且我们现在用户的活跃度和黏性也是持续在提升。我们的用户每日平均使用时长是96分钟,我觉得这个趋势在未来肯定也会保持。我们会继续提升DAU比MAU的比例,保持我们现在的用户黏性。

从未来的展望来看,我一直认为B站的模式是持续的正循环的模式。我们不断地去提升平台的内容供给和内容质量,然后优质的内容会吸引来更多的用户,而社区会留住用户以及提高用户的活跃度,然后进一步再激励创作者提供更丰富和更高质量的内容。这样的正循环会让我们的用户持续增长,所以我觉得我们的DAU在未来几年肯定都能持一个持续增长的趋势。

每月近5万UP主尝试带货

提问:一季度广告上有22%的同比增速,是高于行业的。B站是如何提升广告产品和效率的?最近看到一些视频带货、直播带货的尝试,请问这一方面的进展怎么样?

COO李旎:今年国内整体广告市场,我们预估从Q1开始还是会比去年回暖的,估计涨幅同比接近双位数,所以B站在Q1实现了22%同比的涨幅,是高于整个大盘的增长的。进一步地,在这个过程里面,我们获取了市场份额。其中,也能看到效果类广告的同比增长,也接近50%。

刚才陈睿也提到,在DAU跟用户持续健康增长的大前提下,我们依旧对今年整体广告保持持续增长是特别有信心的。在此,其实我会特别关注“一横一纵”,以及社区内交易消费繁荣后带来的新机会。

其中“一横”,我理解为进一步重视中台的技术能力跟数据能力,这会进一步提升我们的广告效率。首先,在算法能力上,我们会持续关注深度转化的覆盖。例如在游戏行业里面,我们深度转化消费的覆盖率提升到了35%以上,也能从中看到eCPM因此提升是特别明显的。

其次,我们会开始重视增加商业流量的供给。在流量策略中,我们会加入用户商业行为这个指标。因为我们是特别重视用户体验的一个社区,所以在保证用户体验的基础上,我们也会通过用户的LTV模型去动态增加adload。

第三点是数据建设,我们会更重视去建立科学的营销方法论。在去年,我们提出了MATES的模型,尝试帮客户解决投前的策略定位,包括投后怎么去度量。在Q1,这个模型在汽车行业跟快消行业都得到了进一步的论证。

最后,在AIGC方面,对于广告运营以及转化效率的提升也会持续关注。

以上,就是我会关注“一横”在中台能力上基于广告效率提升的几个方面。

“一纵”指去年开始建设六大重点垂直行业,精准匹配不同行业在B站的广告模型。在这里,可以稍微再举两个例子。第一个例子是游戏,B站是大家认知中,国内最活跃、浓度最高、拥有最高价值人群的游戏社区。

Q1,我们发现在移动端每天能看游戏视频和直播的用户占比超过了40%。所以在游戏内容、游戏联运跟游戏广告这几个业务部门,我们进行了深度绑定,现在已经可以实现客户在用户深度转化以及品牌宣传上都可以同时做出超预期的效果。最近有一个案例,一个新游戏《崩坏:星穹铁道》上线两周内,相关视频播放量已经达到了《原神》同期的3.7倍。带来的联运跟广告收入的总和,在前一周也超过了同期刚开服的《原神》。

第二个案例,就是电商行业。我们通过跟阿里、拼多多、京东等平台进行了深度的数据合作跟广告合作,最大化地提升了这个效率。在Q1,我们能看到收入同比增长超过110%。今年“618”期间,在联动花火品牌带货跟效果广告等方面完成了进一步的营销路径,我们预期能实现同比3到4倍的收入增长。

除此以外,在数码、快消,包括汽车等B站生态品类优势的领域,我们在未来的机会里还是特别有信心能持续健康地增长。

最后,您也提及了视频跟直播带货。其实在我们的角度,更愿意把它思考成在社区里,交易繁荣带来的广告收入增量的机会,以及给UP主收入带来新路径的机会。在去年开始,我们在所有内容平台都实现闭环电商的时候,我们选择跟坚持做了大开环,把B站生态的势能在那个时候开始接入所有的电商平台。目的是希望可以建立用户在B站社区的消费心智,以及健全B站交易的中台能力。

Q1我们比较超预期地能看到,日均有超过千万的用户在B站消费带货相关的内容,我们也上线了种草跟成交的双效商业产品。Q1能看到因此带来的广告收入,已占效果类广告收入的30%。

同时,带货其实也是UP主收入的一种新路径。现在平均每个月有超过5万的UP主在B站上进行交易、消费、带货的尝试。在品类上,我们也初步跑通了美妆、食品跟数码等在B站上投放广告形态的模式。未来在B站生态持续繁荣的情况下,我们也会进一步地释放交易跟消费的势能。

以上就是刚才最后您提到的我们怎么看视频跟直播带货的问题。

虚拟主播在平台上非常活跃

提问:B站直播业务的增长相对比较快,请管理层分享一下直播业务未来的战略和展望,怎么看直播和点播之间的融合?B站毛利率持续提升,未来几个季度会看到怎么样的趋势?

陈睿:我过去一直说直播是B站视频生态自然的延伸,所以我们一直以来对待直播业务的态度,是把直播跟视频看成一个整体来运营。我们的直播和视频一直是有着相同的用户群,而且分布的品类也是高度重叠的,我们大量直播的主播就是视频的UP主。因为这些特点,所以我们在过去一年对于直播业务的工作重点,也是不断地去加强直播跟视频的融合,不断地让我们的视频生态给直播业务赋能。

我觉得现在直播业务取得的成绩,很大程度就来自于对于直播和视频业务融合的进展。我们可以看到在Q1中,同时作为视频的UP主和直播主播的人数同比增长38%,90%的新主播是来自于视频的UP主和普通用户。

所以,我们的视频生态是给直播注入了源源不断的活力和丰富的新内容,Q1 B站月度活跃主播数同比增长是34%,直播的MPU同比增长是15%,这个就是我们的视频生态能够给直播业务带来的动力。

我们的生态给直播的赋能还有一个体现,就是品类。大家都知道B站是一个视频品类非常丰富的平台,所以这也让我们的直播品类非常丰富。比如说我们的虚拟主播品类,这应该是B站的特色。我们现在是国内虚拟主播聚集度最高的平台,它就是来自于视频二次元品类带来的动力。我们的虚拟主播,已经成为直播非常重要的品类之一,也是我们直播收入的一个重要来源。

我们现在虚拟主播在平台上是非常活跃的,而且我认为随着AIGC技术的普及,会有越来越生动的虚拟形象出现在我们平台。而且,我们可以认为虚拟主播跟用户交互的方式,也能够更加人性化。我非常看好这一个领域的。

还有一些垂直的领域和行业,比如说律师在B站上面的直播是很活跃的。我们有一些律师在B站上面是在线去解答用户关于法律的问题,你如果在旁边看的话会觉得很有意思,各种鸡毛蒜皮、家长里短、奇奇怪怪关于法律的问题,律师都能够给观众很专业的解答。

再比如说围棋,中国职业围棋手大概也就是几千个,其中有很多的职业围棋手是在B站上做直播的。围棋在大家看起来是很垂直、很小众的爱好,但是我们的棋手以及围棋爱好者是大量聚集在B站的。甚至中国台湾省的很多棋手,他们也会到B站上来和观众互动。

我拿这些举例子,就是想说明B站的直播是非常丰富和活跃的内容生态,对于我们来说并不只是一个营收业务,其实是有着丰富的内容,而且有着非常大的潜力。随着我们在视频领域越做越大、越做越强,我们的直播也会随之做大和做强。

我过去每次在财报会上都说,B站的直播还有一倍的增长空间,到今天我仍然可以说,我认为B站的直播到现在这个时候仍然还有一倍以上的增长空间。因为我觉得我们视频跟直播的融合还可以进一步加强,理论上每一个视频的用户都应该是直播的用户,每一个视频的UP主都应该是直播的主播。从目前的数据也可以看的出来,现在是越来越多的UP主通过直播获得了收入,在第一季度已经有70万的视频UP主通过直播获得了收入。

而且,我觉得直播跟视频充分融合,也有助于提高直播的毛利,就是降低成本。随着越来越多的视频UP主和素人成为主播,以及我们对于带宽成本的优化,我相信我们的直播毛利率在未来也会不断提升。

并没有B站UP主的停更潮

提问:如何帮UP主可以更好地实现在B站的商业价值?

陈睿:所谓“B站UP主的停更潮”,我也饶有兴趣读完了这篇文章。我想说的是,我觉得这篇文章带来的基本上是误导,里面说是“停更潮”,但里面只提到了三位UP主。首先我们B站是有几百万的活跃UP主,它(只)提到了三位。第二,它提到的这三名UP主,其实在报道之后,还有两个人都继续更新过稿件,所以我觉得这个文章在标题上确实很吸引人,而且也引发了其他媒体的转发。但是,这个结论肯定是一个误导。

当然,通过这篇文章,我们也看出另外一个好事,就是大家确实都很关心B站。因为这篇文章发出了以后,引发了很热烈的讨论,很多用户在讨论这个问题,而且很多媒体也把这个文章拿来讨论。我们内部当然也讨论了相关一些事。但我想说的是,事实上B站UP主商业化的工作,在过去的一年在内部是得到了很大的加强,而且在数据上也能够反映出这一点。

我们过去一年,是做了比较多的工作来帮助UP主通过B站来挣钱,通过B站来实现他们的商业化。在今年的第一季度,有150万个UP主通过B站来获取收入。这个和去年的同比增长是50%。而且,UP主通过广告、直播、用户付费等手段获得收入的人数也比去年也多得多。

在媒体文章里面提到,说我们的创作激励好像跟以前相比是不如以前那么多了,这个会引发UP主的怎么怎么样。其实这也是一个误导,我们跟外界也多次说过,创作激励是用来给还没有能力挣钱的UP主有一点收入,可以认为这是平台给他的补贴,这个主要是面对1万粉以下的UP主。

而1万粉以上的UP主,我们是逐步地帮他找到通过B站挣钱的手段。我觉得这也是文章的一个误导,创作激励对于主流UP主群体的收入,是没有什么影响的。

当然,我觉得UP主挣钱肯定是我们公司最关注的一个工作。过去,我们无论是在花火系统,就是帮助UP主接商单,包括在刚才提到的让更多视频UP主成为主播,让直播给他们带来收入,在这些工作方面,我们会持续加强。因为我一直认为,只有让我们好的UP主获得更多的收入,他才能够有更多的精力放在创作上,这一个良性循环。

最后,我还是想说,其实这一次关于媒体文章的讨论,也代表了我们用户真的是很在意我们的UP主,很喜欢我们的UP主,当然也代表了他们对于B站的关心。

我觉得大家还是要相信B站,B站在过去十多年里面,之所以能够聚集这么多的优秀UP主,就是因为我们一直坚持优质内容,我们一直相信创作者的力量,这个是我们一直以来运营的主导方针,也是因为这样,所以这么多的UP主能够聚集到我们这里。

因为我们对这些UP主足够好,因为我们也足够懂这些UP主,所以我们才能够聚集这样一个优质内容的生态。我们肯定会持续地去支持这些UP主,会继续对他们好。同时,我们会尽我们的力量帮他们挣更多的钱。这个是我们一定会去做的工作。

今年是游戏大年 自研方面会聚焦优势品类

提问:公司有几款游戏获得了版号,请公司讲一下后续游戏的pipeline,以及当前游戏战略整体的展望是怎么样的?

陈睿:今年确实是游戏的大年,因为国内版号每个月都在发,进口版号从去年开始发了两批,所以这样的版号充足供应不仅利好游戏业务,也利好广告和直播业务。现在我们手上有八款拿到版号的游戏,这八款游戏都会在国内发行。同时,我们还有五款游戏会在海外发行。也就是说,在未来的几个季度将会有13款游戏会和国内外的玩家见面。

从最近要去发的游戏来看,我们现在首先是在积极准备一款代理游戏,就是《闪耀!优俊少女》,这个游戏的一些本地化工作是在最后的阶段,我们在加班加点在做。我们还有两款自研游戏会在暑期跟大家见面,一个是古风女性向游戏《摇光录》,还有自研的二次元卡牌游戏《斯露德》。

因为今年游戏的供应比较多,所以我们也会发现B站在发行和联运方面的优势应该是进一步得到体现,也是体现了我们是中国年轻用户最聚集和二次元的玩家最聚集的平台。比如说4月份的米哈游的《崩坏:星穹铁道》,在B站第一天的下载就是280万份,这应该是B站联运历史上的下载记录。而且昨天还有一款大作,就是我们联运的一款大作《重返未来:1999》,也是取得了挺好的成绩。

有不少的朋友也在关心自研游戏的进展。马上要上的几游戏里面,《摇光录》和《斯露德》是自研的游戏。同时,我们肯定也在筹备下一批的自研游戏。但是大家应该知道因为游戏很重要的是要走精品战略,所以自研游戏的研发周期也会比较长。基本上,现在一款精品自研游戏的开发周期基本要三年左右的时间。

在自研游戏方面,我们会坚持两年前提出的“自研精品、全球发行”的战略,在自研方面会聚焦优势品类,会打造细分品类垂类第一的战略,而且坚持长线运营。这一块,我们还是会埋头苦干。

净亏损将进一步收窄

提问:B站一季度毛利的明显提升和亏损的收窄。请问公司在运营层面具体采用了怎样的措施来实现一季度的利润改善?

CFO樊欣:今年我们的重点很明确,就是提升毛利和降低净亏损。一季度,我们的毛利润额同比增长37%,净亏损同比大幅收窄72%,环比收窄58%。

收入端,我们持续提升收入质量,一季度我们的广告收入同比增长22%,所以广告是高毛利的业务。

成本端,我们致力于提升运营效率,实现了总成本同比下降7%,推动毛利润同比增长37%。毛利率从去年的16%提升至22%。通过技术升级和运营管理优化等方式,一季度带宽成本持续下降,同比下降16%,环比下降12%;其他固定成本,例如人力成本及运营成本同比和环比也有下降。

费用端,可以看到我们的整体运营费用明显下降,同比减少11%。其中在DAU同比增长18%的同时,我们积极控制运营费用,尤其是市场费用支出,一季度市场及营销费用同比降低30%,预计市场费用会继续同比下降。我们有信心在控制成本和费用的同时,我们的毛利率将进一步同比提升,运营费用也会同比下降,实现净亏损进一步收窄。

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作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:130 | 评论:0