ro手游(梦幻西游手游忽视防御)

2023-11-21 15:43:53
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首先发图,这是官方给我们看到属性克制图:

这是玩家们看到的属性克制图:

这是官方的武器体型修正图:

这是玩家看到的体型修正图:

大家看完有没有发现,这根本不是属性克制图和武器体型修正图!

这是赤裸裸的职业歧视图!

属性歧视图,不会让你知道在这里遇到什么怪,应该用什么属性相克;而是让你知道你想练级速度加倍就看图买石头!

同理,武器体型歧视图,不是告诉你,你打某某体型会比较弱,需要队友补助;而是让你知道,这种体型的怪就不是让你打的!

原本属性相克是RO的其中一个乐趣,让玩家知道属性的相克(废话)。原本的属性相克图主要是让法师看的,让掌握数种元素的法师能针对性的使用最适合的魔法!猎人的属性箭也能经由属性相克得到加强。牧师则是掌握对不死和恶魔的神圣驱魔天职。后期则是各职业研究打mvp时用属性衣来增强生存能力,然后征服mvp。

而在这个挂机手游里,这张属性图以沦为经验翻倍图了。每个物理职业只是看克怪的属性栏,然后买相对的属性石吃下去,然后伤害和经验妥妥的两倍。请问玩家在这里得到什么乐趣了吗?得到的就是只要肯花钱灌属性石的就能得到两倍经验而已!真正的体验属性相克乐趣已经丧失!

武器体型修正也是,原本也属于RO的元素之一。刺客可以装备短刀对付小型怪,遇到中大型怪则从背后抽出一把单手剑迎战。可是在这个严重限制武器的手游里,刺客只能拳刃短刀二选一,无论怎么选还是不能对付大型怪!这张体型修正图也正式沦为了职业歧视图!

接下来说说一本道。原本的RO,每个职业从自己主城出生,并在职业主城附近有丰富的地图让玩家选择。弓手的森林僵死洞,盗贼的沙漠金字塔,总能找到一个符合等级又适合打的怪。而在手游以一本道的方式推进游戏进程,固定下水道>西门>幽灵船>海底>哥布林>山脉>沙漠/蚂蚁洞>金字塔>僵尸洞,而固定的场景只有少数种类的怪物选择。因此造成某些职业在某些场景会十分辛苦。例如蚂蚁洞,几乎都是小体型,而牧师要等到僵尸洞和金字塔有不死怪才能发挥,骑士孤零零的打大型怪等等。一本道大大的限制了游戏的自由度,并造成职业间的不平衡。只有法师能在属性克制和武器限制下很好的发挥长处。

---------重点来了!-----------

所以,有一个建议,希望心动可以考虑。就是降低属性克制加成和武器体型修正效果。因为太高的相克修正,并不会带来乐趣,反而会带来许多限制。

1. 属性相克200%调整为150%,50%调整为75%。25%调整为50%。相对的,降低怪物的魔防,让法师除了使用固定相克的属性法术之外有更多的法术选择。

2. 物理系武器修正,100%的可以调整为115%(更擅长应付的怪),75%调整为100%,50%调整为85%(不擅长应付的怪)。相对的,稍微调高怪物的物防。这样的调整可以脱离许多限制,骑士不再只能打牛,不用被弓手和刺客排挤;刺客短刀50%修正,调整为85%修正后更加有可能性挑战大型怪物。

总结:

一本道进程的手游RO,已经不适合再沿用沙盒式开放世界的端游RO设定。降低属性和武器的影响,可以有效降低职业之间的不平衡,杜绝歧视!版主希望能反映,让策划考虑一下。谢谢你们的时间!

以上就是浅谈仙境传说RO手游属性克制和体型修正或导致职业间不平衡的全部内容了。

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不管我们体验哪个门派,除了提升输出战斗力之外,生存能力也得有保障,不然抗不住对方的两回合。在保证伤害、法伤以及速度等属性达标的情况下,防御是我们需要提升的属性。但是由于破防的存在,我们不要盲目去提高防御力,防御太低未必是坏事,对抵抗力更有利。

个人认为游戏是存在破防这个说法的,而且各种现象可以用用一个参数的存在来解释。现在把你们知道的所有调整结果称为其他调整,攻击或施法者与被攻击或被施法者的调整结果称为攻防调整。

那么最终结果应该是:攻击/法伤*其他调整*攻防调整。以目前掌握到的信息,认为攻防调整的最有可能的写法是:log(1+攻击/防御)或者log(1+法伤/法防)。

当我们是施法者或者攻击者的时候,因为提高攻击或者法伤,能同时提高前面的底数,又能提高后面攻防调整比例。但后面的攻防调整因为取了对数,所以接近二次函数在第一象限的图形,但是被横向拉长。

能证明这一事实的是,你和全号2万的凌波以及全号20万的凌波一起去封妖。一个翻江5000,一个8000,这小三百面板带来的结果是几千计算的。有人说你这么算不合理,因为其他调整带来的也说得通。但是你再拉一个全号8千的难民去,也能打出3000多的伤害。

之前玩大唐也能感觉到,到3100之后横扫最高可以7000+,2900的时候最高只能5000收刀。而最难民的时候2600伤也有4000收刀的数据,这说明破防之后的提升就是指数型的。考虑到500防,4000伤这种八倍太恐怖了,所以在前面取了对数,然后为了大于0所以括号里面+1。

这是我的第一个观点,作为攻方提升伤害法伤的时候,对底数和攻防调整是双重加强的。尽管后面这个参数有log调整,但整体增益还是类似于二次函数的平方增加形式。

反过来,作为防守方的时候,攻击单位的攻击力和法伤是固定值。此时函数是一个分子为固定值,而分母是自变量的函数,这就意味着和反比例函数的图形一样。在接近0的位置,曲线是非常陡峭的,也就是说一个175级去秒一个69级小号,69级小号每提升一点防御或者法防能减少的伤害就非常多。而当防御或者法防越来越高,所能减少的伤害也就越来越少。

实例就是打完防御符前后相差150左右防御,挨打500-1000的鹰击往往能少200血以上。但是300左右来的伤害也没法扣成0,总有个几十一百多。如果防御已经和对方攻击很接近,其实单位防御能减少的伤害结果就很少了,这时候格挡就比较好。这就是之前说的,为什么防御越低防御越好,防御越高格挡越好。

有人会问了,格挡好为什么格挡这么不值钱?因为在实际PK环境中,加防御的手段有限,一个光辉拉防御都少。但是增加伤害的手段太多了,就算是和尚也有被破防的时候。所以说在PK环境中,整体看就是防御不足的,处于反比例函数很接近Y轴那段,所以堆防御比格挡好得多。

而在任务中如果我们已经熟悉了怪物的数值,承受的基本上都是200到800的伤害,考虑到双格挡一气血和双防御的价格,选择前者是获利的。

综上所述,在其它属性达标的情况下,防御不是堆得越高越好。

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:84 | 评论:0