热血传奇手游电脑版(传奇手游版权)

发布时间:2023-10-07 23:42:38 | 更新时间:9分钟前
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《热血传奇怀旧版》作为《热血传奇》,自从测试服以来就受到了所有玩家的口诛笔伐。因为他们的宣传与实际的游戏环境有着很大的差距,但是有贬就有褒,因为每个人的经历不同,所以理解也就会不一样。

现在依旧在玩的兄弟们 支撑他们的更多的是一份归属感!尽管传奇已经没落,但是这个游戏伴随着整个70、80后的青春,讲起这段时光,很多传奇骨灰应该都不陌生,正值热血青春的少年,第一次接触到网游之后就念念不忘,拿着积攒不易的零钱,喊上几个好友,必定要通宵到天亮,就算是现在用手机玩传奇,还是改不掉这习惯 。其实“传奇”的核心机制,对于老玩家来说,传奇的核心只有一个字,就是“爆”这也是为什么盛大在推出怀旧版本之后,依旧有如此多的玩家纷至沓来。即使知道有可能被割韭菜,还是毅然决然地进入了怀旧版本,就是想回味一下当年那种紧张感与热血澎湃的感觉!作为一个传奇玩家,我想说的是对于我们,传奇!并不只是一款游戏。

所以无论是打怪爆装还是打人爆装,“爆”都是兄弟们印象最深刻的要素。“爆”这个字代表了新鲜感和刺激感,这也是所有传奇兄弟们追求的东西。后来无论打尸王教主白野猪或是PK,玩家对“爆”的需求都无时不在、横扫游戏的全过程。包括之后市面上冒出的无数种传奇,纵然千变万化,但都必须在“爆”上面下功夫。我们知道老传奇有经典PK爆装设定,而且红名更容易爆、武器更容易爆等等,长期以来大家也都接受了这些设定、觉得这也是游戏乐趣的一部分。

到了这次的官方加强版“爆”更是得到了进一步的强化:要么不爆,要么全爆。在游戏的特定地图,死了装备全都会爆出来,人物也会消失,其实游戏设定也没那么绝,被“消灭”之后,玩家可以重新建立人物并在“医馆”进行疗伤,2小时后就能恢复到之前的等级。

这个过程中仓库里的装备和金币都不会消失,同时之前的社交关系、天赋也会继承。围绕这个爆装设定还有很多限制,比如游戏设计有不同颜色的地图:只有在红色高风险地图才会装备全爆,蓝色、黄色地图死亡仅仅损失装备耐久而已。其实与别人PK也就是说这个“副本”是一个结合了PVE、PVP的双重玩法。再加上红区地图死亡装备全爆的设定,此外游戏还有许多新的设定,比如新增了战斗天赋树和生活天赋树,大幅度增强了采集/生产系统——加强版里从偃月到嗜魂甚至是最高级的天龙魔剑都可以亲自打造出来,打造的材料既可自行收集也可向其他玩家购买,增添了游戏的可玩性

总的来看,加强版在原版基础上,围绕易用性、玩法和游戏内容进行了整体升级——当然,它看上去还是传奇的样子,这是显然的。多年以来,“传奇”类游戏一直是市场上近乎刚需的存在,你可能从未接触过,但也不缺玩的人。我们也要看到,今天的游戏玩家有了更多选择,随着买量成本的逐渐攀升,沉浸感成为了所有游戏开发商不得不重视的要素,哪怕是“传奇”也不例外。作为最典型的ARPG网游,传奇这次的改动思路,可以视作是在没有偏离核心玩法的基础上向MMORPG倾斜,这,或许也是时代变迁的必然结果。小编对手游这块玩得很了解,想了解更多可以留言或私信小编哦!

2014年我侄子来北京上学,到我家待了几天。当时他在玩《刀塔传奇》(小冰冰传奇的前身),我也在玩,因为这是那一年最火的手游。

我玩的比较早,等级比侄子高不少,经验却没他丰富。他看到我的账号,热情地介绍哪个角色值得练、哪个队伍搭配好、哪个我当主力的角色其实现在被砍了、怎么坐飞机——我第一次听到这个俗语,意为平民玩家向高排名好友借位,快速爬升到竞技场前列以获取大量奖励。

当然我比小孩菜是有原因的。在我的意识里,《刀塔传奇》只是一个简单的点头像放大招的自动战斗卡牌游戏,是我在碎片时间里随便玩玩的。侄子却每天研究得很起劲,在手机里下载了不少攻略,天天爬各种心得和战术。我也首次直观感受到,看似如此简单的卡牌手游,玩法深度却不能小觑,这事儿给我留下很深的印象。

一转眼近10年过去了,《小冰冰传奇》也开了怀旧服。我上去体验了一会,高清重制后的画面不改质朴的风格,听着记忆里久远的BGM,有种难以言喻的时代感。过了这么多年再看这个产品,感受挺不一样,更能清晰地看到它如何推动了一段中国游戏历史。

现在来看,《小冰冰传奇》其实是第一个“玩法出海”的国产手游,而且也可能是唯一一个。这里并不是说它自己出海很成功,实际上由于时机和版权等各种原因,《小冰冰传奇》的海外版称不上成功。但是,有一些刀塔传奇Like的游戏成功了,比如Cygames的《公主连结Re:Dive》。当时这个游戏在日本大受好评,消息传到中国,业内人士纷纷错愕,因为《公主连结Re:Dive》近乎1:1地采用了《小冰冰传奇》的玩法、养成系统甚至UI布局——成为国产游戏中难得一见的反向输出模板。

为什么能反向输出,因为当年《小冰冰传奇》确实有实打实的设计先进性,这在同期的国产手游中是不具备的。在这之前,中国最成功的卡牌手游《我叫MT》,其整体架构复制于日本的《智龙迷城》,虽然也在国内带起一波MT Like产品,但这种成功和游戏本身的设计水平是没那么大关系的。

在中国手游的发展史中,《小冰冰传奇》开启了俗称的“第二代卡牌手游”时代,第一代卡牌手游则是《我叫MT》。对于一二代如何区分,行业里粗浅的判断标准是,一代卡牌是“趴”在地上的,二代“立”起来了;一代的战斗表现是卡牌回合制“撞卡”,二代的战斗是角色站起来即时战斗;一代战斗是全自动的,二代战斗是半自动,可以点击角色头像放大招。

当时的海报卖点也主打“即时技能打断”

但说到《小冰冰传奇》具体的游玩感受,用“二代卡牌”则远不能概括。与当时市面上其他国产手游相比,《小冰冰传奇》的界面十分简洁直观,上手非常容易。全部的养成与玩法系统都在一个界面,也不需要文字描述,点进去就可玩,几乎没有理解成本。游戏核心玩法纯粹,没有多少干扰信息,引导清晰,玩家随时都知道怎么提升自己的战力将装备和英雄进化合一的养成逻辑,也让数值曲线平滑了很多。

这种简洁在怀旧服也很直观

提到《小冰冰传奇》的开创性,“远征”玩法便不能缺席。在roguelike游戏还没怎么流行的时代,这个远征玩法就带上了一些Rogue的元素。玩家可以每天从头开始探索远征关卡,一路收获战利品,难度随探索的深度而上升,队友一旦死亡就不能复活。远征对玩家的队伍培养和英雄及战术理解有着很高的要求,也影响了后来的无数手游,你能在各种产品中见到相似的系统。

不过我那会懒得做功课,瞎打居多,经常打不到关底就团灭了,以为是队伍氪度不够。后来上网发现有大把月卡玩家只要愿意研究,基本上都能通关远征。由于远征一路上会给大量奖励,实属良心设计,这给玩家增加了很多早期印象分。

这种印象分对卡牌手游来说是很难得的。比如这两天我翻看了一些玩家评论,发现老玩家对《小冰冰传奇》早年的印象出奇地好,谈起来充满了淳朴的乐趣。而且大家不约而同地提到一点,说《小冰冰传奇》有平民感。

平民感说的是,月卡党这样的小R玩家在游戏里也玩的很开心。而最初的月卡只有11块。

一位老玩家年初发的回忆贴,简单的乐趣

这其实是一个和我记忆错位的地方。或许是因为当时我已身处游戏行业内,《小冰冰传奇》爆火之后,长居畅销榜第一,整个行业受一夜暴富的神话所刺激,很快便有无数换皮游戏扎堆涌现,见多了之后就迅速对这套体系感到厌倦。也由于当时我涉猎还算广泛,对《小冰冰传奇》数值与付费便更加敏感,很早就对VIP 11的魂匣英雄强度有所耳闻,不免将其看做是大R吊打小R的“吃大户”游戏。

但现在回过头来看,说句政治不正确的话,《小冰冰传奇》这付费强度,和现代奉行“氪几单”的二游比起来,还是保守了。曾经遥远的“人上人”VIP 11,放现在其实也就大致相当于氪两单的水平,运气不好可能只出个保底角色。

这并不是说《小冰冰传奇》是一个小R和大R互相平等的游戏,大R在数值资源上当然有着绝对的优势。但《小冰冰传奇》相比同期的游戏,好的一点是比较尊重小R玩家的体验。因为同期游戏的主流做法是不把小R玩家当人,用让人难受的方式来逼氪,几乎所有的后期内容都服务于大R和巨R。而在《小冰冰传奇》里,月卡党是可以长期生存的,玩家的判断和决策也能对实力产生较大影响,平民未必打不过氪佬。从时代来看,这也是小冰冰迅速普及并留下好口碑的一个重要原因。

骨骼动画的战斗表现在同期产品中也属先进

《小冰冰传奇》成功后,在2014有87天登顶App Store畅销榜,212天位居畅销榜前十。当时腾讯和网易尚未在手游领域站稳脚跟,《小冰冰传奇》被视为以小博大的范本,被无数团队研究,同类产品如潮水般涌入市场,成为一大盛景,他们之中大多是粗制滥造的换皮产品,名字早已被人遗忘。

宝可梦换皮

幽游白书换皮

三国换皮

不过也有游戏模仿出了自己的特色,如前文提到的《公主连结Re:Dive》,属于不折不扣的刀塔传奇Like,但进行了深度的包装,主打动画剧情演出,在日本和中国都有不错的口碑。另外值得一提的是,2014年《斗战神》的制作人Yocar和主美杨奇从腾讯离职,创立了游戏科学,他们做的第一款游戏《百将行》,也是一款典型的刀塔传奇Like。因为这种架构成熟,成本可控,方便小团队快速制作产品上线试错。《百将行》由网易代理发行,算是帮游戏科学赚到了奶粉钱。冥冥之中,这些都是《黑神话:悟空》的诞生背景。

《百将行》

回顾《小冰冰传奇》,有一个绕不开的痛点是IP纠纷,这也是为什么本文一会儿说《刀塔传奇》一会儿说《小冰冰传奇》的原因。它诞生在版权混乱的手游市场草莽期,曾因为版权诉讼而被苹果下架,虽然后来与Valve达成了和解,但最初《刀塔传奇》的成功与DoTA有很大关系,是不争的事实。

但IP的红利只是一方面,那个年代有无数IP擦边球手游,没几个能让人记住。《小冰冰传奇》则走到了最后。当年靠着某款产品一跃成为明星公司的中小开发商有不少,但大部分是风口+好运的结果,像蓝港、乐动卓越、龙图等,普遍后继乏力,难有亮眼产品。而开发了《小冰冰传奇》莉莉丝则没有重蹈覆辙,一定程度上是因为其本身也有着成功的基因。

最能证明这种基因的,是一段非常戏剧性的行业故事。2014年底,有一款名叫《Heroes Charge》的手游在国外上线,成绩瞩目,在12个国家的畅销榜拿到过第一名。很多人能看出这是一款刀塔传奇Like,却实际上又不至于Like。莉莉丝认为《Heroes Charge》开发商是通过反编译的手法拿到了《刀塔传奇》的客户端代码,并且自己重写了服务器。

Heroes Charge

但这没有阻碍《Heroes Charge》的热度,甚至过了两个月在超级碗投放千万广告,官方说游戏的下载量已经超过970万次,月留存在27.8%。此时《刀塔传奇》还未正式在海外上线,市场被抢占先机,局面十分被动。

随后莉莉丝在自己的Facebook官方主页发布了一项关键证据:

“我们一直抓不到《Heroes Charge》抄袭的铁证,直到有一天,有一位程序员默默在《刀塔传奇》的代码里隐藏了一段代码,只要《Heroes Charge》里点击特定的区域就可以在他们游戏里看到‘LILITH GAMES’(莉莉丝游戏)的字样。”

这个证据奠定了反编译抄袭的事实,但《Heroes Charge》的海外成绩也让莉莉丝意识到,“我都不知道我原来能在海外这么火”,这为莉莉丝之后的出海战略打下了基础。国产手游能在国内外同时受欢迎,在当时可是个稀罕事儿,也证明了游戏本身的素质。后来莉莉丝开发的《剑与远征》,其实就是《刀塔传奇》玩法思路的升级版,果不其然先在海外大获成功,随后的国服也成绩不俗。

回到《小冰冰传奇》本身,随着持续运营,这款游戏不可避免地出现了疲态,除了魂匣,后期为了保证营收而加入的泰坦和DC英雄,因为强度夸张,逼氪意味明显,平民其乐融融的气氛不在,大量玩家流失,这也是一款高龄手游运营到后期的常见困境。

私服是懂玩家痛点的,所以很多都打着“无泰坦”的旗号

玩家有什么不满,为什么流失,其实官方都门儿清,只是往往由于营收压力而出下策。到了要出怀旧服的时候,《小冰冰传奇》早已不是收入大头,而是莉莉丝的幕后功臣。少了些营收压力,多了些情怀,游戏便又变得友好起来。

于是,怀旧服完全取消了VIP限制与魂匣系统,英雄无门槛抽取。同时数值全面重制,删除了饱受玩家诟病的泰坦系统,意图让英雄间的战斗,从后期版本的数值碾压,重回单纯的策略搭配与阵容间克制。

这也意味着,2023年去玩《小冰冰传奇》怀旧服,其实感觉是有些新鲜的。因为能接触到很多之前只能“望匣兴叹”的英雄,重做后的数值系统可能也有更大的战术潜力。虽然战斗依然是“点头像放大招”,但《剑与远征》已经证明了,浸淫这套体系多年的莉莉丝,对这种战斗机制背后的理解远非其他厂商可比。而目前游戏赠送的各项资源,也一扫早年手游福利扣扣索索的习惯,可以肯定《小冰冰传奇》怀旧服一定是个比原版玩起来更顺畅的游戏。

今年5月,《小冰冰传奇》为怀旧服拍摄了一个广告片,名叫《成为策划后,我重置了陪伴自己十年的游戏》。在平均播放量不过万的B站官方账号下,这个视频有近百万播放,弹幕里则都是期待和怀念。如果你也曾经喜欢过《刀塔传奇》,不妨也看一看,或许能找回久违的感觉。

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:16 | 评论:0