如果你是个85后或者90后,有一个游戏你小时候应该玩过,它不是电子游戏,只需要几个简单的手势就能玩起来。这个游戏在上个世纪90年代左右开始风靡了中国的大江南北,你很容易就能在学校里看到正在尖叫大喊地做着各种手势、喊出羞耻招式名称的学生;他们下课了就开始玩、甚至上课的时候也偷偷做着手势玩;这游戏甚至还有班级内部、班级与班级之间的联赛,很多女生都参与过其中。
在那个没有网络、或者说网络极不发达的年代,这个没有确切名字的游戏,却成为了几代人共同的童年回忆。而且令人惊讶的是,这个游戏的流传之广,不局限于中国,连在邻国日本和一些欧美国家,也流传着各种细节不同、基本规则却惊人一致的游戏版本。
这个游戏的规则很简单:两个人面对面,先自己拍拍手,然后对着对方做出一个动作,动作一般包括:“攒”、“进攻”、“防御”这三种。你只要打中对方就能赢,但如果对方在防守或者攻击的话,就不能赢。
你也能看出来,这个游戏算是“石头剪子布”的变种。这个游戏在北京某些地方叫做“波波攒”,也叫做“拍拍攒”。“波”这个词儿的来源,据我们考证,大概是来自于“波动拳”,很多地方用它来称呼攻击的招式;还有不少地方会把“攒”这个字说成“运”,或者是“集”——但更多的情况是,这游戏在很多地方都没有名字,很多小伙伴只是通过比划动作和喊一声“来吧!”以发动游戏,甚至还有一开始在胸前抱球运气,就已经算上攒了一个气的作弊玩法。
和石头剪子布相比,“波波攒”更加看重你对对方性格和表情的观察以及你的反应能力。和孱弱内敛的石头剪子布比起来,这个游戏的视觉效果无疑要狂气和洒脱许多,对于小孩子而言有趣多了,这大概也是游戏得以风靡的原因之一。
大概是因为基本的规则太过简单,而且还有一个永远不会输掉的Bug(如果一直选防御的话,就不会输,但是一定会被小伙伴鄙视),这个游戏在不同地区有各式各样的变种。根据触乐同事们的回忆,在有些地方,班级和班级之间的规则甚至都不同。
“波波攒”的改动有几个主要的创作思路,一个是增加“攒”气的数量,同时规定当气攒到一定程度的时候就会无敌,让对手无法防御。需要攒多少气才能得到无敌?每个地区都不一样,有些地方是3个、也些地方是5个甚至10个。在日本关西地区玩的类似于“波波攒”的游戏中, 还有攒到100个的鬼畜规则。
另一个创作思路是让各种基本条件和招式增幅,比如说增加每个小伙伴的生命、增加攻击的力度,规定两个气的攻击可以盖过一个气的攻击;规定防御消耗气可以抵挡大攻击等等;作为反制,也会加入限制招式发动的条件,像是无法连续两次进攻,在不蓄气就进攻的时候强制下一次必须蓄气,等等。
第三种思路是增加新的招式。常见的有偷别人攒的气给自己用,消耗气来反弹对的进攻,等等;有的地方干脆加入了参战小伙伴的职业属性,包括弓箭手、枪兵、骑兵、魔法师,组团打比赛的时候队友之间互相帮助,可以消耗积攒的气来回复队友生命或者增加战斗力和速度,就像一个真正的RPG一样。
不过,角色扮演更多仅单纯是为了增加游戏的乐趣。不带任何辅助工具的3分钟课间小游戏复杂不起来,于是某些表演——有时候它们是羞耻的惩罚游戏的一部分——就会弥补招式不足不够刺激的天生缺点:输掉比赛的一方需要配合对方的攻击做出倒地身亡的动作,而赢得人也需要摆出相应的羞耻Pose。
不过必须要说,大部分时候大家都是愉悦的:那些在放出大招的时候喊出的招式名称并不固定,除了王道的“波动拳”“升龙拳”“龟派气功”之外,我还看到了包含“机关枪”“火箭炮”“飞龙在天”“界王拳”“万剑归宗”“脱裤衩”等等名称;新一代小伙伴还会在“攒气”的时候做出《火影忍者》中结印的手势,并以“螺旋丸”“爆裂螺旋丸”“写轮眼”“影分身之术”来释放招式,非常与时俱进。
而这里还有一个可爱的“攒气”招式介绍。在知乎上,一位名叫诸葛晓峰的大侠在原文中提供了一些姿势的简笔画示意图,我们找来模特稍微复原了一下:
这是第一段位的“攒”:“拔出佩剑”。
第二、三段位的“攒”:手持宝剑。
第四段位:手持青龙偃月刀!
同其他游戏相比,尤其是那些需要借助工具,甚至是游戏设备的娱乐项目相比,“波波攒”的优势不言而喻:它不需要任何道具,随到随玩,老师也无法没收任何东西;游戏本身充满对抗性,许多小伙伴应该都参与或者围观过班级之间的团体赛;规则简单易懂。
这里有一个班级团体比赛的视频“八十波波攒冠军争夺战——十班赛区”,内容长达40分钟,录制时间在2012年左右。
“波波攒”直到今天还一直有人在玩。我在网上搜索相关资料的时候找到了一条发布于去年5月份的问答,提问的人说自己是小学六年级学生,现在学校在流行玩这个游戏,但她不知道规则,有人可以帮帮她吗?
除了游戏本身有趣容易上瘾之外,“波波攒”还有一个很神奇的地方,那就是许多相隔万里的地方都差不多在同一时间开始流行起这个游戏来,它们之间招式类似,连动作都一模一样。
比如说邻国的日本,就非常喜欢玩这个游戏。在日本,这个游戏的动作几乎和中国一样,但游戏的名称不尽相同。主流的叫法是“CC柠檬”(一种非常酸的碳酸饮料)、在关西地区是“寿司猜拳”,有些地方则是“攒一千”。和中国一样,大多数小伙伴并不知道这个游戏的名字,很多时候仅用“那个”来指称。
这里有一个热心玩家自己制作了一个“波波攒”App,而这款游戏的名字叫做“拍两下手,然后运气、防御、进攻的那个”。
而更有趣的是,在大洋彼岸的美国,以及南半球的澳大利亚,也有小学生曾经在学校玩过类似的游戏。在美国,这个游戏的名字叫做“波波攒”(Bor-Bor Zan),根据wikibin提供的情报,游戏似乎在美国东西海岸都有过踪迹,尽管玩的人数不多;根据这个网页的介绍,游戏是由一个中国学生带到学校的,是“为了让美国学生明白他们自己有多蠢。”尽管没有图片,但上述网页中的描述也能看出来,“波波攒”在美国的动作同中国日本一模一样。
如此大范围传播、并且没有完整书面记录的游戏不多,但它到底是为什么而流行起来,如何成为了跨越这么多国家地区的爆款游戏呢?确切的理由可能很难找到,但我们可以做出一个相对有说服力的猜测。
根据一位日本玩家自己在网站上做的问卷调查,我们大致可以知道“波波攒”在日本大约是从80年代末期开始流行的。统计的结果显示,在86年的时候还没有受访者听说过这个游戏,但87年之后就开始增加,柱状图在90年代初数量达到了最高。
尽管样本不够,但我们可以做一个推测,那就是在1980年代中期左右,开始有一部分人玩“波波攒”了。
1980年中期发生了什么事情呢?漫画《龙珠》从1984年开始在《周刊少年JUMP》连载,在1986年第一次被动画化。时间非常符合,而龙珠的招牌动作之一“龟派气功”,也和“波波攒”的招式很像。
第一部龙珠的动画一共播出了153集,直到1989年末才全部播放结束;随后紧接着《龙珠Z》又开始播放……我想你应该知道我想说什么了。事实上超人气的《龙珠》动画从1986年一直连续播到了1997年才全部结束,这基本上同“波波攒”的流行时间是吻合的。
无论最初的那一批“波波攒”中的招式是否来自于《龙珠》的“龟派气功”,如此热门的动画在这段“波波攒”流行的期间内不间断地播放,一定会造成大批小学生对其中招式的模仿,这不仅仅局限于日本国内。
不仅是《龙珠》,当时在日本似乎有种神秘的热潮,使得“发射某种气体打翻敌人”的招式和场景出现在了许多漫画、动画和游戏中,比如几乎和《龙珠》同时代开始连载的漫画《乱马1/2》,虽然后者并不如《龙珠》如此夸张。1987年上市的《街霸》中的“波动拳”也有类似招式,而中文“波波攒”中的“波”应当来自于这个招式。随后,在90年代初开始连载的《幽游白书》中,类似的招式也成为主角的必杀技——而它们之间的共同点在于,相关招式有关的人物都和中国文化、中国功夫相关。
可能稍晚,但这些动画、漫画和游戏也开始在中国大陆流行过。想象一下痴迷于《龙珠》漫画和动画的小学生吧,无论他在哪里,都一定抑制不住自己模仿悟空发出龟派气功的雄姿——而规则简单,包含了“蓄气”和“放气攻击”的波波攒,大约就是在这些千万次的模仿中诞生的,这种巧合应当不太意外。
而日本和中国玩这个游戏的时候动作一致,也多少可以想到,它们的来源可能相同。
我们还可以继续追问下去,为什么这时候的日本漫画家、游戏开发者们都热衷于这个放出气来打倒别人的、看起来像是中国功夫的招式呢?
原因可能不止一种,但可以确定的是,在80年代末90年代初,日本的确有过一阵子“中国热”。1972年由日本首相田中角荣推动中日建交之后,两国之间就开始了战后第一次蜜月期。随着中日蜜月期的到来,在日本民间,中国文化也开始大面积进入公众视野。比较明显的有两点,一是“中华料理”的再次流行;一是香港功夫电影的流行——虽然后者是一个全球范围内的现象,但功夫电影对日本的影响力是巨大的。
同时,在80年代受到气功热潮的影响,不仅是作为发源地的大陆,包括香港、日本在内都开始了前所未有的气功热潮,甚至直到现在,你还能读到日本人写作的关于“气功法力无边”的论文,非常头头是道。
伴随着日本对武术热潮的追随,和对于“汉方药”的天然好感,气功在日本也获得了它在中国一样的关注。尽管“龟派气功”本身的发音“Kamehameha”来自于夏威夷国王卡美哈梅哈,鸟山明会使用“气功”这个设定来表达“龟派气功”可能只是因为这位国王的名字最后的一个字“ha”对应了汉字“波”,但我们不能否认,《龙珠》受到中国气功潮流的引导并且反过来在日本推广“气功”,是很重要的一点。
中日之间相似的文化,由于各个国家不同的情况造成了不同的结果,但在小学生的日常生活中,它们殊途同归,划归成了一种对当时极其流行文化的模仿和再造,最终使得某些原本不相干的、看起来没有任何交流的人群们开始做了相同的事情——“波波攒”的好玩之处不仅仅在于游戏本身啊。
作为对比,实际上由于《龙珠》的大范围流行,在许多欧美国家也自发的进行龟派气功的模拟玩法,他们还成立了各种奇特的组织,进行龟派气功等相关招式的展示和练习。但遗憾的是,大部分的内容都集中在表面。比如说这个“龟派气功大赛”中,选手们互相竞争的内容就是,“谁做的动作最好看最接近于原作。”
为什么我们没有听说他们像中日那样大范围玩波波攒呢?玩的人一定是有的,但一定不多。要知道,“波波攒”这种在背景中综合了中国功夫、东方“神秘主义”的东西,很难为一个外来文化简单接受,并将它作为一种日常的游戏每天玩、时刻玩。对“波波攒”的沉迷可能需要一定程度上对“东方文化”具有归属感才行。
顺便,最后提一个问题,你小时候玩过这个游戏吗?你们管它叫什么?
“波波攒”的基本玩法
如何制作一款“波波...
“波波攒”为什么传...
为什么是“龟派气功”?
暴雪当初在设计《魔兽争霸3》时,为四个种族各自创作出了风格不一的基础兵种,从某种程度上来说,这四个基础兵种代表了各自种族的门面形象,例如持剑握盾,威风凛凛的步兵,代表着人类王国的形象与威严;凶残暴戾,饥不择食的食尸鬼,则象征着亡灵族永不枯竭的动力,与它们侵蚀万物的本性.....不过在四族当中,最让玩家群体感到与众不同的,恐怕就属暗夜精灵的女弓箭手了。
弓箭作为人类在冷兵器时期里使用频率最高的远距离武器,在影视,游戏中同样出镜率不低。而在《魔兽争霸》系列里,弓箭手也是从一代开始留存至今的“化石”兵种。而最早的弓箭手竟是个男人,并且虽然名称为“Archer”,其实却是个弩手。
早年的弓箭手不是妹子也就罢了,竟是个声线死板的大叔
到了三代这里,暴雪将弓箭手这一兵种,从原有的人类联盟细化到了暗夜精灵阵容中。当时暴雪为了体现出暗夜精灵这一种群在设定上的特别,有意将弓箭手设定成她们的“门面”,于是我们就在魔兽争霸3冰封王座的暗夜精灵战役页面中,看到了这位身材婀娜,两眼放光的精灵弓箭手形象,在当时那个3D技术乏善可陈的年代里,暴雪却将这位精灵族守门人刻画得无比精致,着实令我等男性玩家在看到时热血沸腾了一把。
童年YY神图,不解释
在实战当中,暴雪为突出暗夜精灵种族的特别之处,也把弓箭手设计成了四族的一本基础兵种中,唯一的远程兼生产时需要耗费木材的单位,也正是因为这两点特殊性,让弓箭手长期不受玩家所待见。首先弓箭手自带500码的射程,升级后可以到达700码。这一距离比人族一本兵矮人火枪手都要长出100码(400-600),乍看起来非常有射程优势。可我们按常理可推出结论:放在后排的远距离输出单位都很脆弱。弓箭手就是如此,跟兽人步兵,步兵,食尸鬼这些单位对比起来,弓箭手脆到令人发指,245的血量基本上一碰就倒,玩家在使用弓箭手为主力兵种在战斗时,基本上全在反反复复地进行拉扯操作,生怕一不小心就给对面送了经验,在前期练级中更是起不到前排的作用。
虽然暗夜精灵的战争古树经常被认为是前期练级小帮手,但毕竟大树过于笨重,很难被反复利用,早年比赛,暗夜精灵前期的肉盾基本由恶魔猎手来担任。而在前期兵种的选用上,不管是职业选手,还是普通玩家,都会偏好女猎手这一兵种,毕竟女猎手自身有着600血的生命值,近乎于弓箭手的三倍血量,加上350的移速,能够大幅缓解玩家的操作压力,女猎流也基本上形同象棋里的当头炮,成了每个暗夜玩家必修的起手式。
女猎手的风靡一时,即意味着弓箭手遭到了众多玩家的冷遇。
可作为系列游戏中历史悠久的传统兵种,兼任着暗夜精灵种族的招牌门面,暴雪怎会容许弓箭手在游戏平衡中就这样仓促出局?因此在魔兽争霸1.30版本以后,官方围绕暗夜精灵全族做了巨大调整,首先是削弱了恶魔猎手,增强了丛林守护者,让后者重新登临战场一线,成为玩家的新晋宠儿。丛林守护者明显要跟弓箭手相性更好,因为丛林守护者能够制造树人作为前排,弥补弓箭手不能扛线的劣势。
在二级学会缠绕以后,搭配射程较远的弓箭手能够更精准地点杀敌方重要单位。最关键的一点在于,官方把弓箭手的血量上调了15点,由原先的245增至260(在最新版本中又被调整为255),这使得弓箭手面临的生存压力大大减轻——这多余出来的血量,足够玩家们腾出手来为残血的弓箭手套一个保存权杖。在后续的调整中,官方还加强了弓箭手的“箭术”科技,让弓箭手在后期也能找到自己的一席之地。
在最近的某场天梯比赛上,中国暗夜玩家彩色,就利用丛林守护者+地精炼金术士的英雄组合,以弓箭手,角鹰兽骑士为主力部队,妥妥给对面的欧洲鬼王happy上了一课。happy前期因为被弓箭手和树人压得很惨,1级巫妖更是被射得遍地找牙。这让happy中后期根本起不来,最后只能无奈打出GG。
沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春。随着年代更迭,弓箭手这一古老的兵种,也焕发出了属于她们的第二春。对于弓箭手的使用,你又有何心得?欢迎在下方留言板当中提出。长期更新暴雪游戏,单机游戏的相关文章,资讯。喜欢的可以点个关注。