本篇文章给大家谈谈最虐小游戏,以及为什么一款小游戏也能这么虐的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
相信这两天看直播的各位,肯定都看到很多主播在攻克一个主机游戏,就是那个几乎把所有主播都逼疯的“掘地求生”,弹幕鬼才们也纷纷给这款游戏取了新的名字,什么“掘地求生”、“玩个锤子”、“罐装的天才”、“欢迎回家”,甚至“Bang的下半生”,再次心疼下李哥,总决赛被bang虐哭,打残了以后还要被虐_(:зゝ∠)_
游戏叫“Getting Over It with Bennett Foddy”,中文名是“班尼特福迪
手艾特一下那些被掘地求生虐哭的主播们,欢迎回家!同时在推荐一波虐手作死小游戏蹭一波热度吧~喜欢的小伙伴可以点击底部了解更多进行下载
【龙之丘2】
手感良好,可破坏一切的闯关游戏,支持中文,疯狂外星人开发商出品。延续了前作的玩法,类似于翼飞冲天(Tiny Wings),移动主要靠滑行。前作的公主这次穿越到新世界变成了霹雳少女,而她的敌人也变成了僵尸、牛仔,甚至还有外星高科技飞船!
【飞天萌猫】
玩法虽是常见的横版闯关,但角色设计比较萌,清新像素画风喜人。控制一只会飞的猫闯过各种机关陷阱,碰到明显跳不过去的地方,就要留心下四周,寻找可用的道具了。目前共有40多个关卡,还提供了三个颇具挑战性的boss关卡。猫咪本身只能跳跃,并没有攻击能力,需要巧妙结合场景道具来击败BOSS,前往最后的家园。
【忍者:岚】
空有一身绝技却无法保护心爱的人,可以说是每个江湖传奇的痛。忍者——岚,被囚禁多年后终于越狱逃脱。重回故里却发现爱妻被害,儿子则被绑架。重拾利刃,岚要面对险恶阴毒的陷阱和潮水般的敌人…
【疯狂自行车】
比较鬼畜的休闲游戏,驾驶各种造型奇葩的自行车跨越障碍到达终点。
游戏操作比较难,通过用不同力度点击屏幕来控制车轮,避免自行车的前轮碰到钉刺等障碍物。
【蓝界】
指引小球躲过障碍到达中点。游戏画质好,养眼。关卡花样迭出,而且带有物理引擎,速度过快、力度过大,小球就比较难控制了。
【滚动的天空】
滚动的天空是一款高难度反应小游戏,玩家需要控制小球前进的方向,在复杂多样的环境中躲避重重机关、障碍,一路收集场景中的钻石,在有限的尝试次数内完成地图。
【粉碎冲击:Smash Hit】
闪亮的弹珠和易碎的玻璃相结合,观赏性艺术性被体现出来而在弹珠击中玻璃的一瞬间,艺术感尤为强烈;与本公司另外两部作品有着很大的不同,风格的改变效果怎么样,只有玩家才能明白。
【永不言弃】
看似简单无脑的跑酷小游戏让一众手残吃尽了苦头,多少次终点就在眼前,却因为小小的失误功亏一篑,只好重新来过。
听说有人不堪其辱,把手机都摔了…然后捡起手机含泪继续,真是应了这句“恨之切爱之深”,一定是永不言弃的真爱粉。
【僵尸漫步】
重新学走路!
在遇到难以应付的困难时(如鲁莽的司机、莫名其妙地就走到了人行道的缝隙上),请保持冷静。
你会笑,你会哭。你会记得走完一条大街会有多搞笑。
【跳舞的线】
唯美风格的反应游戏,点击屏幕来使线条前进,遇到障碍物再次点击来改变方向。
虽然玩法没有什么特殊的地方,但是游戏画面比较精致,尤其是场景非常丰富,不仅有四季变换,还有悬崖、海洋、沙漠等多种环境。配上动听的背景音乐,游戏体验还是不错的
【二重奏】
你的生存时间取决于你如何去保护两个容器 – 这两个装置具有同步性,它们在节奏和动作上保持着高度的相互依赖性。你将沉浸在一个安静的世界中,紧张的节奏会让你坐立不安,拇指就是你的武器,让你在这款掌上游戏中屹立不倒 – 这就是 Duet。
【迷失之地】
对于一部分沉湎于幻想世界的人来说,BADLAND中小怪物的状态似乎是最理想的了:只要吃不同的果实就可以任意变大,变小,分裂,组合,而且还长着翅膀,虽然摇摇晃晃的飞起来令人胆战心惊。玩家要做的就是操作这样一只不按常理出牌的小怪物闯过一个一个关卡,最后闯出这片森林。
【死亡独轮车】
这是一款由PC端移植过来的游戏,玩家需要驾驶一辆独轮车闯过一道道危险的关卡,游戏中引入了真实的物理碰撞系统,当主角遇到不同的机关时,会有一些伤残效果,比如断脚、断腿之类的血腥效果。
【地牢勇士】
像素专业户Nitrome出品,随机地下城冒险游戏,不过难度有点大。通过滑动屏幕控制主角移动或者攻击,要注意关卡中的机关随机生成,而且都有独特的运动规律,先观察清楚然后再前进也不迟。
【极限跳跃】
简洁手绘画风、手感爽快、玩法有趣的另类跳跃游戏。操作简单,拿高分却不太容易。点击并按住屏幕来控制小球的下降,根据力度不同来决定跳跃的距离和时机,同时还要避开障碍物。
【元气骑士】
“世界危在旦夕,时间处于剑与魔法的时代,维持世界平衡的魔法石被拥有高科技的外星生物夺走了,你能否夺回魔法石拯救这个世界?”
故事我们实在编不下去了,就是想做一个丧心病狂打怪兽的游戏!
【螃蟹先生】
经典的竖版盘旋跑酷游戏,画面精细,而且关卡元素丰富,玩起来颇为有趣。作为续作,延续了前作的主角和经典玩法。每个关卡中都有星星和小螃蟹等待玩家去收集,用获得的星星可以在售货机使用来获得随机道具奖励,甚至关卡奖励!
【雷曼大冒险】
在雷曼:大冒险中,魔幻森林的神圣之树遭窃,丢失了圣蛋后整个森林都枯萎凋零,仅有头部和四肢的英雄雷曼又要重出江湖拯救世界了!除了伙伴女维京人芭芭拉外,这次的旅途我们还将迎来更多有趣的帮手——来自神圣之树的奇异之球。
【急速变色龙】
主角是像素块组成的棒球帽小子,一路狂奔,身后会一直拖着水纹和烟雾,几何体组成的道路悬浮在水面上,水中映着虚无缥缈的倒影,远处失焦的山峰好像位于天边又位于水底,水纹、倒影和失焦的效果非常真实,整个世界亦真亦幻。细节做到极致,带来的是神奇的视觉体验。
【双猴历险】
算是虐手游戏,但创意有趣。也是点屏幕控制,但要控制两只猴子,他们被绳子绑在一起。按住屏幕后,一只猴子会弹跳飞跃,按住屏幕的时候决定飞跃距离,这只猴子也会带动另一只猴子一起移动。然而前方道路坎坷,除了要确保在地面上安全着陆,避开悬崖、水池,还要小心各种不友好的动物。因为这款游戏可不能踩蘑菇,一碰到其它动物,就挂了。
小游戏对战平台真的要颠覆休闲游戏了吗?
说到休闲手游,第一反应无外乎消除、跑酷、棋牌这些品类。或者更久远的、智能机启蒙时期的《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》等。
葡萄君此前的文章也分析过这一大类别的发展轨迹,比如:《轻度休闲游戏已经到第三代了》《第四代休闲游戏已经出现?》。
通过这些内容你能发现,从常规的产业观察视角来看,休闲游戏玩法正在逐渐从轻度向中度演变:用多样的玩法来教育玩家、辅以更充实的游戏内容或周边系统,再加上UCG机制促进活跃、知名主播或KOL扩大影响。主流厂商推出的休闲从产品也多是类似的套路。这似乎是移动游戏时代,休闲游戏应有的发展轨迹。
但如果我们都想错了呢?
春节过后,“小游戏平台”一类的app逐渐走进了游戏圈的视野。
猎豹大数据、极光大数据等网站的统计显示:借助“休闲游戏+社交”的概念,几个头部的小游戏平台DAU达到了百万量级。这类平台通常会提供极其简单轻度的对战/共斗小游戏,辅以陌生人社交的内容来吸引用户留驻。
没有主流游戏厂商背景,却吸引了大量潜在游戏受众。在小游戏对战平台上,休闲游戏呈现出了截然不同的发展趋向。
异军突起:百万DAU的小游戏对战平台
如同快手突然被拉进互联网主流视野一样,快手小游戏、同桌游戏、开心斗和玩吧几个小游戏平台,最近也经历了类似的从幕后走向台前的过程。
较早的“爆料”来自极光大数据。在《春节期间热点app数据观察》这篇报告中,人们发现:“社交游戏”分类下,除了《狼人杀》这一单款头部产品,Top 5完全被几个小游戏对战平台占据。
2月份同桌游戏的DAU达到了220万,紧随其后的开心斗、快手小游戏等也都超过了100万的量级。而在春节期间,这几个app的活跃用户都有10%左右的增长。
猎豹大数据3月份公布的排行榜则显示,依托快手app,快手小游戏的数据迅速增长,成为3月同类app中平均打开次数、渗透率最高的。
从增长曲线来看,几个小游戏平台,多是从去年底今年初开始出现爆发性用户增长的。快手小游戏的活跃渗透率从1月中下旬开始增长,在2月份进入对稳定的阶段。
七麦数据也记录了相似的增长节奏:快手小游戏从1月中下旬起进入下载量爆发增长阶段;同桌游戏则是去年11月开始有明显增量,二者最高时每日下载都超过8万。
艾瑞数据记录的趋势变化也同样吻合,到今年2月,快手小游戏的日均独立设备为88万,同桌游戏app的数据则超过了100万。
打开单个app,也能看到平台用户的直观信息。快手小游戏目前收录了26款小游戏,平均每个游戏实时对战人数有1.1~1.2万对。假如这些数据没有水分,那么总数相加,同时在线用户约为60~65万。同桌游戏共收录了50款小游戏,单款对战人数3000对到1.2万对不等,粗略统计同时在线用户约为70~80万。
同桌游戏不同项目的对战人数上下限比较明显
各个统计机构的追踪、app内实时更新的数据都显示——几个小游戏平台在不到半年的时间内迅速崛起,平台上每天有大量用户在玩对战游戏。
全都是跳一跳、连连看,为什么会有几十万对战?
那么这些平台为什么能吸引到大量玩家?仅凭连连看、跳一跳、斗兽棋这些游戏,就足以聚集如此庞大的用户群么?
首先我们可以从平台的形态来看。快手小游戏、同桌游戏、开心斗和玩吧等都是小游戏的集合,少则二十多款,多则五六十款。每一个app内,玩家都有较多的可选项。在此之前,移动端的线上小游戏平台并不多见(玩吧有快乐大本营的推荐,出现相对早一些,但同类app还是不多),这一波平台的爆发,某种程度上填补了一些app功能的空白。
其次,小游戏对战平台所选的游戏也有讲究。
我们可以粗略地把小游戏分成两类。一类是经典游戏,除了前文提到的,还有五子棋、扫雷、弹砖块等,这些游戏的玩法可以说人尽皆知。另一类游戏看名字能大概猜到玩法、但仍需要进游戏确认具体形态。
快手、同桌和开心斗的游戏列表
两类游戏的共同点在于玩法内核极其简单、上手非常快。对于非经典类的游戏,第一次进入游戏时通常也会有简要说明,用户基本可以做到1分钟左右上手。同时,因为强调对战比拼,而非挑战个人极限,平台小游戏也都没有太高的难度,类似FlappyBird那样虐手残的类型很少见。
简明的教学、很短的对局时间
此外,平台上的单个游戏都只有核心玩法而没有周边系统,加载极快。大多数游戏单局时间不超过3分钟,可以说小游戏把碎片化做到了极致。这些游戏内也都没有明显的氪金点,用户可以做到即走即用,没有多余负担。在不少休闲游戏都在试图用玩法留住用户的时候,小游戏平台做了完全相反的事。
基于这些产品特点,平台小游戏和智能机早期的休闲游戏一样,满足了一部分人最基本的“消耗时间”的需求。而从葡萄君匹配经历来看,小游戏对战平台吸引到的大多数是年轻女性用户。在快手小游戏和同桌游戏中,葡萄君的注册资料填了“男性”,几十次对战匹配到年轻女性用户大约占到了2/3。而在开心斗、玩吧里,葡萄君在注册资料中填了“女性”,匹配到的大多数对手和队友,依然是十几岁、二十几岁的女玩家。
小游戏对战平台的另一大特点,在于引入社交元素的尝试。
社交形式上,快手小游戏、同桌游戏和开心斗的形式大体一致。主界面都是游戏对战、匹配系统和好友列表三大标签。
游戏对战页面由用户主动选择游戏进行匹配。匹配系统则是按条件或随机匹配到其他用户,再由两人商量玩什么。匹配的筛选权限也成了同桌游戏主要的付费点。好友列表中,玩家可以和已经添加的好友聊天、约战游戏,系统也会自动列出最近匹配到的玩家,以便添加好友。
同桌游戏的匹配筛选
尽管“对战+社交”是宣传的重点,但目前小游戏平台的社交功能普遍都还比较简单。也不时让人怀疑这类游戏的用户是否真的有强烈社交需求。
对战结束后直接跳转到对话界面
每局对战结束,系统会自动跳转到聊天界面,接下来由用户去决定干什么。从葡萄君匹配到的用户来看,很多人一局结束后还是会继续玩游戏,而不是把时间放在聊天上。少数几次遇到对方主动说话的场景,是在对战结束后,对方几乎在1秒内飞快地发来“我6不6”或是“还玩吗,要不要换一个游戏?”之类看起来有点套路化的内容。葡萄君试着在游戏结束后和一些对手主动对话,也均未得到回应。没有真实的语言互动,这些对手看起来就像机器人一样。
不过玩吧内的生态略不同一些,“你画我猜”和“谁是卧底”等多人游戏,会产生对有较高交流要求的场景,玩家之间可能会彼此吐槽、闲聊,因此基本能确定匹配到的是真人。
除了提供一个“尬聊”的契机之外,开心斗和玩吧还做了一些额外的尝试,另设了“广场”形式的内容。
开心斗的广场是一个简单的信息平台,由用户自己发布社交需求。在这上面你能看到:有的人单纯想找一起玩游戏的人、有的人求交友/互赞,也有直白地说要找网恋对象的。
开心斗的交友广场:交友的、互赞的、约游戏的一应俱全
这样的形式让用户多了一些选择,不过也有一个尴尬的地方——社交行为很可能被导流到外部,你时不时就能看到用户会在介绍里标明“交友请加QQ/微信XXXX”,或是“有没有打农药/吃鸡的?”
玩吧则采用了“广场”+“朋友圈”,朋友圈里是现存好友的动态。广场的形态则更近似微博,给用户提供一个UGC的场所,平台也会依据算法做推荐。在这个分区中有了一些典型社交的感觉,官方推荐的热门多是年轻女孩、搞笑图片一类的内容。
玩吧的广场:看上去有些微博的样子
目前小游戏对战平台对社交的尝试基本只有这些形式。如果非要说用户是因为有社交元素而留驻平台,似乎很牵强。况且是不是真的有这么多“用户”还要另当别论。
以葡萄君的体验来看,快手小游戏、同桌游戏和开心斗这些平台以“游戏+社交”的概念来宣传,但实际上并未提供有效的真人互动。社交元素也没有和游戏产生有效的联系,其中的一部分社交内容更像是为了名头而存在的。而匹配到占大多数的“年轻女性用户”、一个又一个用着漂亮头像的“玩家”,也像是为了吸引男性玩家而精心布置的。那么颠覆休闲游戏或许也就无从谈起了。
休闲游戏的需求真的变了么
对于线上游戏来说,形成真正的社交生态是最为理想的状态,但这对于产品的要求也极其之高。曾经火爆一时的《贪吃蛇大作战》,原本只是单机游戏,但是通过营造人与人对战的假象,在短期内获取了大量用户。然而缺乏真实互动,游戏内容被快速消耗,再加上可重复可玩性不高,游戏最终还是没能在长线运营上取得显著的成绩。
各类对战小游戏平台也在面临类似的问题。
这些几秒内匹配到对手,却又无法与之真实交流的游戏平台,暂时以对战交友的概念吸引到了用户,但长久下去,仅有玩法极简的小游戏,又没能体会到有效社交,用户仍然会在此停留的概率可想而知。
去年风靡一时的答题游戏也是如此,《头脑王者》成功之前,大量做假匹配的答题PK小程序,都曾获取过不少流量。但是当真正能与好友PK的游戏出现之时,《头脑王者》这类互动形式才爆发出了更大的能量。
而这样的流量效应无疑对于休闲游戏有着重要的启示——基于人与人的强社交化的游戏体验,会为传统休闲游戏带来意想不到的效果。
这场对战小游戏的风潮或许将在社交与游戏真正产生化学反应的时候到来。
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