ro仙境传说手游(仙境传说手游私服)

发布时间:2023-08-23 03:53:04 | 更新时间:1分钟前
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《仙境传说RO:守护永恒的爱》评测:让手游的情怀与游戏性并存

提到《仙境传说》这四个字,我相信三言两语无法概括。它包含了太多的东西在里面,懂的人自然懂,不懂的人也无法形容。我相信最开始的初代玩家,在提到这款游戏有着太多的语言想去表达,吃饭、睡觉、打波利。简简单单的几个字,就连我这个算不上那个时代的玩家都深有感触。但是时间却到了如今这个年代。所谓'情怀'没人愿意听,也不再有人相信。毕竟如今的老玩家麻木了,毕竟现在屠龙刀点击送的网站满天飞,毕竟各种垃圾盗版手游侵害着消费者权益。谁还愿意去再相信呢?

今天请各位朋友跟着我的脚步,虽然算不上专业,但也不是一味地捧,咱们就来以普通玩家的角度,来仔细评测一下这款《仙境传说RO:守护永恒的爱》

为了照顾一下新的读者也能深刻的理解这篇文章,咱们先来简单的介绍一下这款手游的前身——《仙境传说》吧。

经典的诞生

《仙境传说》是韩国游戏公司GRAVITY研发的一款MMORPG游戏,乍一看挺高大上,反正说白了就是和大部分韩国网游差不多,都有大型、多人、在线、角色扮演等噱头。韩服在2002年上线封测,国服要稍微晚一些,大多数人接触这款游戏是在03年5月份之后,由智冠电子进行运营。

我个人是在10年左右接触的这款游戏的,要说游戏的质量,那自然是没的说,在当时的年代已经算是上乘。但是要谈起他在国内的命运,那只能说是一波未平一波又起,在10年之后,我依稀记得就没有在完整的玩过它。从智冠电子到盛大,从盛大到昆仑万维。到现在说句实话,当时的玩家玩的到底是哪个版本基本很少人记得。以当时的代理技术和国内的火爆程度,玩家与代理商的矛盾也如火如荼,代理商一个换一个,私服一个一个的开,玩家流失一批又一批,各种大公会集体退游的事件常有发生。

但究竟为什么这么一款游戏能成为一代人心中永恒的经典呢?因为......那个年代没得玩呀~哪有现在的游戏好玩。咳咳,开个小小的玩笑。

引用知乎用户'怕麻烦'的一段话吧:第一次进入游戏就像进入另一个从零开始的新生活,学着转职,学着打怪,试着探索地图,碰到其他玩家会激动地打招呼,大家讨论的不是装备厉害与否,在这段时期认识的友谊也极为可贵,虽然到了现在,或许离开,或许失联。但大家脑海里永远会记得南门聊天,一起玩耍,一起探索的那段生活,那对于我们来说,已经不是一款单纯的网游,而是一段实实在在的生活!

我想每个热爱游戏,喜欢游戏的朋友,生活中都无比的快乐吧。好的!题外话也聊完了,接下来我准备从3个角度去评测这款游戏,褒贬不一个人看法居多,如有疏漏欢迎大家评论指正。

情怀不能当饭吃,画面是玩家第一印象

如果说对于情怀我们上面探讨了太多,那么我感觉情怀只是对于一个游戏的感情罢了,虽然能吸引一些用户,但是随着游戏体验的糟糕,那么自然就会转化为负面情绪。像我这种单程票玩家自然对于情怀是提不起劲的,一个端游转手游产品,如何吸引一个新玩家呢?我认为画面是其中很重要的一部分。

先从风格聊起,《仙境传说》手游的风格是属于那种温和的。不管是对于场景还是人物的设计上,都不会刻意的去描边,这也就间接性提升了游戏的整体感。人物融于背景,增加了些许代入感,卡通的画风更是显得怪物与NPC的蠢萌,自然咱们熟知的疲劳排斥感也就不存在。

其实我第一次进入手机版的时候我是惊讶的,就是从建人物的时候开始,一直到第一个任务,跟我记忆最深处的风格完全一致。而我作为一个弃坑无数年的玩家,早已无法仔细记得游戏的具体细节,如果单纯的作为一个新玩家去体会的话,画风温和,颜色分明,对比度不高,这些都异常的让我感到舒服。就好像那种从画面上给你一丝舒适,如众多妖艳花朵里面的一朵迎春花一般。它不曾鲜艳美丽,但是就在那里肆意的盛开着,等待着有心人的赞美。

我想这样的称呼去形容这个画面一点都不过分,并不存在刻意夸大的成分。缺点依然存在,例如:对于小屏手机不友好的界面、特殊场景卡顿,人物模型加载bug等(这个有可能是我手机烂)。玩家用爱发电,我相信在后续的更新中这些都不是问题。因为我一直觉得,能吸取玩家建议的公司才是好公司,最起码他们做到了。

游戏内容很重要,创新是否有新意?

其实谈到内容的话,我准备从3个点出发,这样有更直观的展现,先来说第一个。游戏的背景音乐是真的下了功夫的,这个真没的黑,也没得挑刺。首先我要对RO研发组的美术以及音乐设计师致敬,他们耗尽了无数心血将本属于端游的背景音乐100%的还原到了手游里,当游戏启动的那一刻,BGM响起,画面开始出现,那无法言语的心情我想是新的朋友无法感受的。但如果说这就是对新人不友好,那就错了,游戏的BGM整体穿插的非常恰到好处,时而温柔旋律,时而紧张兮兮。除了引人回忆画面之外,单说音乐,我实在想不到如此走心的代入感还有哪款游戏可以给我。

第二个咱们就说说游戏互动性,说实话我个人不算特别满意这个,因为和端游太像了,当然也可以说是完全为了怀旧。创新含金量少,移植的内容占了很大一部分。虽然对手机体验做了很多调整,但是谈到沟通,我相信大部分人是借助外部工具的。而且社交系统几乎是必不可少的,很多副本对于我这种菜鸟来说根本无法单刷,那么加入工会或者是寻找一个固定队伍就尤为重要,可以偏偏游戏提供了方式方法,但没有一个搭建一个完善的平台。虽然我知道对于这点开发组也在一直改进,但还是希望完善的那一天来的快一些。

第三点咱们聊一下任务,对于角色扮演类游戏来说,任务是游戏的灵魂所在。这点从简单的NPC对话就能看出,制作组确实下功夫了,但要是从一个休闲玩家的角度,任务系统也算是恰到好处。喜欢肝的玩家能够满足,像我这种佛系养生玩家,也可以安心休闲。这对于一款手游来说,做到这些真的足够了,无需多言。

↑(听取玩家意见降低肝度)

氪金系统到底如何,上班族的时间很有限

只要是多人游戏,那么必然存在交易。毕竟有一句经典的台词:有人的地方就有江湖。何况如今的时代,一个游戏就是社会的缩影,'江湖'自然也就很大。对于充值一类的游戏我个人是不排斥的,毕竟养成一个号所浪费的时间,不如去搬砖然后充钱来的实在。那么在《仙境传说》手游里氪金系统重要么?

咱们先把玩家分为3种,第一种就是休闲玩家,不充或者小充那种,那么到了这款游戏里说实话还非常的适合。因为基本对于一个角色扮演游戏来说,你投入的时间与金钱是对等的。每天抽出几个小时的时间去玩,你会发现,就算充了钱,你也不知道该花在哪。

第二种就是中氪玩家,作者也是其中之一。这也是大部分网游中的主干群体,说白了,就是百分之五十以上都是这样的玩家。在线率高,留存率高,数量高是这些人的标签。这部分群体的玩家是最先享受游戏带来快乐的人,平时工作上学闲暇之余玩玩游戏,充充钱,可以说劳逸结合,相当滋润。

第三种也是一小撮中的一小撮了,土豪玩家。在任何游戏里都会有这样的玩家存在,也许只存在一部分是因为炫耀心理,但是到了《仙境传说》这款游戏里,我认为大部分是真心喜欢这款游戏,他们喜欢把自己的角色养成的相当diao炸天,官方的活动也会第一时间参加,对于游戏的热情已经上升了一个档次。把游戏当做生活之余的一部分,悠然自得,这样去形容的话相当合适。

不管你是哪种玩家,在这款手游里都可以找到属于自己的那部分快乐,我也承认这款手游有砸钱的地方,但是玩家们是何种心态决定了游戏到底该怎么去玩。单纯的从充值系统出发,我认为是很良心的,游戏并没有强制性消费,例如某页游到50多级不充钱就不升级了。也没有恶性的氪金原则。比如年卡VIP几百种特权,你不充就没法玩。以这个角度来看,制作组也站在了玩家的角度去考虑问题。不说精神可贵,但也是相当难得。

总结

好多年前作者本人是听说过这款手游的,当时我并没有去尝试,依稀记得当时的负面评价很多,例如手机发烫严重,服务器拥堵,组队系统等于没有。可放到现在我只能说那只是曾经了,自从上个月接触的这款游戏,玩到了现在说实话暂时还没发现让我体验变差的地方。也许跟我对游戏的态度不同。作为一个情怀游戏,《仙境传说》手游是完全合格的。作为一个手机游戏,它不是那么的完美。但与它的优点相对比的话,那些所谓的缺点就显得不值一提。

情怀它完美的做到了,游戏性它尽力的做到了,玩家意见他努力的更改了。那么,这在我心中它就是一款好游戏!所以那些离去的勇士们,如果可能的话,再续写你的传说吧!

本文作者:碎碎念工坊-七雨

浅谈仙境传说RO手游属性克制和体型修正或导致职业间不平衡

首先发图,这是官方给我们看到属性克制图:

这是玩家们看到的属性克制图:

这是官方的武器体型修正图:

这是玩家看到的体型修正图:

大家看完有没有发现,这根本不是属性克制图和武器体型修正图!

这是赤裸裸的职业歧视图!

属性歧视图,不会让你知道在这里遇到什么怪,应该用什么属性相克;而是让你知道你想练级速度加倍就看图买石头!

同理,武器体型歧视图,不是告诉你,你打某某体型会比较弱,需要队友补助;而是让你知道,这种体型的怪就不是让你打的!

原本属性相克是RO的其中一个乐趣,让玩家知道属性的相克(废话)。原本的属性相克图主要是让法师看的,让掌握数种元素的法师能针对性的使用最适合的魔法!猎人的属性箭也能经由属性相克得到加强。牧师则是掌握对不死和恶魔的神圣驱魔天职。后期则是各职业研究打mvp时用属性衣来增强生存能力,然后征服mvp。

而在这个挂机手游里,这张属性图以沦为经验翻倍图了。每个物理职业只是看克怪的属性栏,然后买相对的属性石吃下去,然后伤害和经验妥妥的两倍。请问玩家在这里得到什么乐趣了吗?得到的就是只要肯花钱灌属性石的就能得到两倍经验而已!真正的体验属性相克乐趣已经丧失!

武器体型修正也是,原本也属于RO的元素之一。刺客可以装备短刀对付小型怪,遇到中大型怪则从背后抽出一把单手剑迎战。可是在这个严重限制武器的手游里,刺客只能拳刃短刀二选一,无论怎么选还是不能对付大型怪!这张体型修正图也正式沦为了职业歧视图!

接下来说说一本道。原本的RO,每个职业从自己主城出生,并在职业主城附近有丰富的地图让玩家选择。弓手的森林僵死洞,盗贼的沙漠金字塔,总能找到一个符合等级又适合打的怪。而在手游以一本道的方式推进游戏进程,固定下水道>西门>幽灵船>海底>哥布林>山脉>沙漠/蚂蚁洞>金字塔>僵尸洞,而固定的场景只有少数种类的怪物选择。因此造成某些职业在某些场景会十分辛苦。例如蚂蚁洞,几乎都是小体型,而牧师要等到僵尸洞和金字塔有不死怪才能发挥,骑士孤零零的打大型怪等等。一本道大大的限制了游戏的自由度,并造成职业间的不平衡。只有法师能在属性克制和武器限制下很好的发挥长处。

---------重点来了!-----------

所以,有一个建议,希望心动可以考虑。就是降低属性克制加成和武器体型修正效果。因为太高的相克修正,并不会带来乐趣,反而会带来许多限制。

1. 属性相克200%调整为150%,50%调整为75%。25%调整为50%。相对的,降低怪物的魔防,让法师除了使用固定相克的属性法术之外有更多的法术选择。

2. 物理系武器修正,100%的可以调整为115%(更擅长应付的怪),75%调整为100%,50%调整为85%(不擅长应付的怪)。相对的,稍微调高怪物的物防。这样的调整可以脱离许多限制,骑士不再只能打牛,不用被弓手和刺客排挤;刺客短刀50%修正,调整为85%修正后更加有可能性挑战大型怪物。

总结:

一本道进程的手游RO,已经不适合再沿用沙盒式开放世界的端游RO设定。降低属性和武器的影响,可以有效降低职业之间的不平衡,杜绝歧视!版主希望能反映,让策划考虑一下。谢谢你们的时间!

以上就是浅谈仙境传说RO手游属性克制和体型修正或导致职业间不平衡的全部内容了。

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作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:42 | 评论:0